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高端對話:手游行業(yè)如何健康發(fā)展?


  騰訊科技訊 5月5日消息,今日,2014年全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)在北京召開。盛大游戲CEO張向東(微博)、掌趣科技聯(lián)席CEO胡斌以“當游戲遇見移動互聯(lián)”為主題,展開高端對話。

  以下為騰訊科技整理的高端對話嘉賓精彩觀點:

  對于端游、頁游和手游三個市場各有什么看法?

  張向東:從端游到頁游、手游的過程,用戶規(guī)模實際上是在不斷擴大的,移動游戲規(guī)模在不斷擴大。從原來的“只有一款游戲”,慢慢變成“選擇我自己喜歡的游戲”。這個趨勢給了現(xiàn)在更多公司新的機會,促成了一批新公司的發(fā)展。

  胡斌:掌趣從創(chuàng)立開始就做移動游戲。真正大爆發(fā)是在兩年前,2012年,比較有代表性的游戲是《三國來了》、《我叫MT》,這個產(chǎn)業(yè)開始有了巨大的提升。

  手游行業(yè)如何健康發(fā)展?

  張向東:盛大非常關(guān)注手機游戲的自主研發(fā),因為只有擁有自主知識產(chǎn)權(quán),這個產(chǎn)品才會有持續(xù)的生命力。

  胡斌:希望平臺方能夠更好的鼓勵競爭,能夠更多的讓利給大家。

  給手游創(chuàng)業(yè)團隊提意見

  張向東:手機游戲?qū)頃泻芏嗟漠a(chǎn)品出現(xiàn),因此也會有很多擔憂。因為越來越多自由的開發(fā)者加入到這個團隊,會導(dǎo)致這個行業(yè)產(chǎn)生很多沒有辦法控制的事情。

  我希望更多資本的投入,包括一些游戲公司的介入,或者是運營平臺的介入,能夠讓這個行業(yè)變得更加理智和有趣,這樣可以把整個產(chǎn)業(yè)往更加良性的方向去推動。

  胡斌:小團隊經(jīng)常會問:我應(yīng)該做什么游戲?卡牌游戲還能不能做?個人覺得三五年內(nèi)一點都不是問題,卡牌這種相對簡單、快節(jié)奏的游戲理念,非常適合手機游戲??ㄅ圃谖磥砗荛L一段時間內(nèi)是手游非常重要的類別。

  以下為圓桌討論實錄:

  主持人:手游已經(jīng)成為了非常熱點的行業(yè)之一,近兩年也越來越深刻的體會到移動互聯(lián)網(wǎng)正在重新塑造很多產(chǎn)業(yè)。游戲與移動互聯(lián)網(wǎng)的密切結(jié)合也早已使游戲用戶的行為產(chǎn)生了翻天覆地的變化。

  接下來有請華興證券總經(jīng)理溫天立與盛大游戲CEO張向東,以及掌趣科技聯(lián)席CEO胡斌一起探討“當游戲遇見移動互聯(lián)”,掌聲有清!

  溫天立:大家好!今天我很榮幸能夠跟張總、胡總跟大家分享移動游戲非常激動人心的話題!移動游戲是現(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)化做的最深的,也是發(fā)展最快的。我們這里看到的一些數(shù)據(jù),讓人印象比較深刻的移動游戲用戶基數(shù)很大,應(yīng)該是端游的三倍,去年是120億左右的盤子,今年可能翻倍到250億。端游大概是450億,所以追趕是非常迅速的。我做這樣一個開場白探討一下移動游戲。

  今天跟張總和胡總同臺,我稍微做一些功課,發(fā)現(xiàn)咱們這兩個公司非常有意思。成立都是非常早,一個是1999年,一個是2004年。同時在海外、國內(nèi)資本市場第一個上市的游戲公司。從盛大來說的話,行業(yè)里面資歷也很久,從端游到頁游、手游都有涉獵。掌趣一直堅持在做手機游戲,請問一下這么多年走下來,對于端游、頁游和手游三個市場各有什么看法?同時在手游對于2.5G游戲和智能機游戲有什么差別?能跟大家講講嗎?

  張向東:第一個問題我來回答,因為我們的年頭比較長一些,基本上你說的這幾個我們都做過。

  去年我們主要是通過手機游戲的海外代理拿了很多產(chǎn)品,去年整體手機游戲的收入還不錯,占了公司整體收入的10%左右。今年還有很多產(chǎn)品。從端游到頁游、手游的過程,我們發(fā)現(xiàn)用戶規(guī)模實際上是在不斷擴大的,是整個行業(yè)移動游戲規(guī)模在不斷擴大。從原來單純有一款游戲想上去體驗什么是游戲,慢慢變成選擇我自己喜歡的游戲,慢慢的變成怎么能夠讓生活變得更加簡單,或者更加快樂的游戲,不像以前我坐在電腦旁邊就幾個小時什么都不要做。所以這個趨勢也是給了我們現(xiàn)在更多的公司,或者給了更多的手游或整個游戲從業(yè)者新的機會,也促成了一批新公司的發(fā)展。

  我們作為一家年頭很長的一家公司,我們在端游、頁游、手游有我們一系列的戰(zhàn)略布局,有幸也在手游領(lǐng)域有了一定的突破,希望在手游領(lǐng)域里面將來能夠跟大家一起把手游整個行業(yè)做得更加好。

  胡斌:對于端游、頁游,從我們的角度來說沒有什么很大的發(fā)言權(quán),并不像盛大這樣有十年甚至十幾年的積累。掌趣從創(chuàng)立開始,從2004年就開始做移動游戲。那時候我們經(jīng)歷了幾個時代的演變,最開始是圍繞著以運營商為中心的比較偏SP的移動游戲的時代。第二個時代有定像JAVA聯(lián)網(wǎng)游戲的時代,也有一些游戲冒出來能夠做到兩三百萬流水的時代。但是真正大爆發(fā)的時代,應(yīng)該說還是兩年前左右,2012年年中的時候比較代表性的游戲是《三國來了》,Q3出的像《戰(zhàn)魂》、《時空獵人》,Q4兩個著名游戲,一個是《大掌門》,還有一個是《我叫MT》出來,這個產(chǎn)業(yè)有了巨大的提升,到去年群雄割據(jù),但是收入比起前兩年漲了五六倍才有巨大的發(fā)展期。

  對于掌趣來說,在2012年的時候就上市了,盡管經(jīng)過前面了辛苦的很多年,但在合適的時間點上市之后也賦予了我們很多的優(yōu)勢。真正智能機這波大勢起來之后,也有時間和機會去擴張整個團隊。去年公司從100人漲到五六百人,還不算并購的公司,從研發(fā)和方形發(fā)面都健全起來,包括有自研的產(chǎn)品,像《石器時代》能夠做到前幾名,包括現(xiàn)在發(fā)行的產(chǎn)品也做的很不錯。應(yīng)該說我們還是比較幸運的,是屬于苦了十年,終于熬到曙光來臨的時候還站在這些。應(yīng)該說是酸甜苦辣。

  溫天立:剛才張總提到了對于行業(yè)如何健康的繼續(xù)發(fā)展,好像您有一些期望,但是也有一些想法沒有繼續(xù)展開來說。能不能跟咱們繼續(xù)討論一下?就是行業(yè)如何健康發(fā)展。

  剛才胡總提到的一個情況,我想繼續(xù)深化觀點,就是關(guān)于端游、頁游和手機的區(qū)別問題。我們經(jīng)常聽到手游在用戶行業(yè)特性上有端游和頁游的影響,可能在開發(fā)商更接近于端游,但是在推廣上更接近于頁游,這造成了整個行業(yè)的形態(tài)是不是跟張總說的有共同之處?想聽你們兩位再展開說一下行業(yè)下一步發(fā)展,包括端游和頁游的發(fā)展,因為我們已經(jīng)走過了端游、頁游的發(fā)展路徑嘛。

  張向東:關(guān)于手游,因為我們在運營上面盛大有很多年的積累,所以希望通過挑選比較精品,或者認為在海外已經(jīng)取得成功的手游產(chǎn)品來做本地化。做完本地化之后,在我們有自主運營團隊的地區(qū)或者國家去推出,實際上我們現(xiàn)在除了中國以外在韓國、臺灣、新加坡,包括在德國都有我們自己的運營團隊來運營。當我們從國外拿一款手游進來的時候,不單單是做單純的國內(nèi)運營,包括全球化也會去做。對于手游的一個趨勢,首先我們手游也不僅僅是盯著國內(nèi)一個市場,在海外的手游市場是非常大的,而且發(fā)展變化是非??斓?。如果能夠抓住海外的機會,對于國內(nèi)大多數(shù)的手游研發(fā)公司而言是一個很好的機會。

  另外一方面,我們也會非常關(guān)注手機游戲的自主研發(fā),因為只有你擁有的自主知識產(chǎn)權(quán),這個產(chǎn)品才會有持續(xù)的生命力。盡管現(xiàn)在都擁有像《百萬亞瑟王》等等的源代碼,但是畢竟這不是我們自由自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲,希望有自主研發(fā)的游戲。比如基于盛大比較不錯的游戲品牌,比如《龍之谷》《傳奇世界》,希望通過這些打造一些游戲。希望這些游戲去海外和國內(nèi)市場去運營,因為有品牌的認知度和用戶的認可度,這種產(chǎn)品我們覺得在市面上引起很多用戶的共鳴。

  第三個,我也是非常希望這個產(chǎn)品長期或持續(xù)的發(fā)展,或者說我們這個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展一定離不開渠道。剛才都講了很多概念,比如流水的概念,流水的分配是一個很關(guān)鍵的問題,如果流水分配非常合理,我相信對于這個渠道的長期盈利,對于整個產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展是有很大益處的。我希望我們能夠去規(guī)避在頁游上面出現(xiàn)的一些問題,能夠讓手游長期健康發(fā)展。我覺得這對整個產(chǎn)業(yè)是有非常大的幫助。

  溫天立:因為大家享受初步發(fā)展成果的公司能夠貢獻出一些收入出來,培養(yǎng)一些中國本土的IT和研發(fā)人才,這樣讓整個行業(yè)有長期健康的發(fā)展。這個發(fā)展還不局限于國內(nèi),剛才也說了國外有非常大的發(fā)展前途。

  胡斌:我非常同意張總說的,整個產(chǎn)業(yè)鏈對比起端游和頁游來說特點也比較明顯,就是端游主要是一體的,用戶基本上是自己帶來,賺的是自己的。頁游是非常明顯的平臺方會占據(jù)整個收入比例非常大的部分,手游可能介于兩者之間,尤其是android這一部分有非常多的聯(lián)運平臺,,做的也不錯,iOS也有聯(lián)運平臺。作為研發(fā)商同時是發(fā)行商來講,我們非常希望平臺方能夠更好的鼓勵競爭,與此同時能夠更多的讓利給大家。作為發(fā)行方也一樣,希望把更多的利益能夠更多的讓節(jié)CP。

  最近也看到有一些小的CP雖然來的很晚,但是也能做出非常好的產(chǎn)品,并且后來居上,在各個平臺占據(jù)非常好的位置或者獲得非常好的收入。如果以后能夠繼續(xù)往這樣的方向去走,而不是走向某種壟斷的話,應(yīng)該對大家的機會會更公平,也會讓這個市場誕生更多優(yōu)秀的作品,也讓油價能夠從中獲益,這個市場也會有繼續(xù)快速的增長。

  溫天立:我覺得這是跟很多游戲行業(yè)從業(yè)者談都能聽到的反饋。對于一個開發(fā)者團隊來說,接下去大部分移動游戲的從業(yè)者因為做平臺是太晚了,做發(fā)行商也晚了,都是通過做開發(fā)商的方式來進入這個行業(yè)。您對他們有什么樣的建議?如果說面臨的是現(xiàn)在這樣一個市場的話,他們應(yīng)該怎么樣做呢?

  張向東:上次我到成都去了一下,他們那邊有統(tǒng)計的,手機游戲研發(fā)團隊有400多家,僅僅成都這一個地方,這是可以查到的,有公司注冊的有400多家,如果沒有注冊的話,可能還有很多家。手機游戲?qū)頃泻芏嗟漠a(chǎn)品出現(xiàn),也會有很多擔憂。因為越來越多自由的開發(fā)者加入到這個團隊里面來,會導(dǎo)致這個行業(yè)產(chǎn)生很多沒有辦法控制的事情發(fā)生。我更多的希望資本的投入,包括一些游戲公司的介入也好,或者是運營平臺的介入也好,能夠讓這個行業(yè)變得更加理智和有趣。我們覺得手游給了我們非常豐富的空間和給了創(chuàng)意的空間,給了很多用戶的基礎(chǔ)。如果沒有辦法去很好的駕馭用戶的需求、滿足用戶的需求,最后可能會劣幣驅(qū)逐良幣,會導(dǎo)致整個用戶對手游的不滿,這是誰都不愿意看到的現(xiàn)象。

  作為手游的從業(yè),當然小的團隊沒有辦法去規(guī)避這個問題,希望大家不要想著怎么能夠生存下來,很快去做一塊產(chǎn)品。這對于自己公司的發(fā)展,或者對于整個產(chǎn)業(yè)來說不是非常好的現(xiàn)象。當然我更多的希望有實力的企業(yè)或平臺、資金,能夠去扶植健康、有創(chuàng)新以及對產(chǎn)業(yè)有幫助的產(chǎn)品,這樣可以把整個產(chǎn)業(yè)往更加良性的方向去推動。

  胡斌:我想談幾個層面,對于小型的CP來說,第一個層面是做什么游戲,大家經(jīng)常會聊到這個問題。這么多游戲有的賺錢,有很多也不賺錢,到底做什么好?涉及到對手游市場大勢的判斷,首先從大面上來說,今年整個的盤子應(yīng)該比去年是翻倍,250或260億也好,應(yīng)該會非???。正常的估計應(yīng)該在三年之內(nèi)會追平端游,再往上就是增長的空間。當然這里面有些平臺像騰訊會占據(jù)其中非常大的份額,但是騰訊的加入并沒有讓其他人少賺了,而是又劈出了另外一塊很大的蛋糕。我們看到原來領(lǐng)先CP的游戲現(xiàn)在的收入并沒有下滑,雖然在排行榜上比原來的位置往下了,但是收入并沒有往下,并且還在增長。從大勢上來講,整個還是在快速增長的過程當中,因此這里面應(yīng)該還是有不少機會。

  至于做什么游戲呢?我個人判斷,好多人會問卡牌還能不能做?有很多人在問這個問題。我自己覺得三五年內(nèi)一點都不是問題,表現(xiàn)形式所謂1.0或卡牌+X或卡牌2.0也好,但是卡牌這種理念、抽卡做組合式的,相對簡單、快節(jié)奏的游戲方式應(yīng)該說還是非常適合手機游戲的。我認為卡牌在未來很長一段時間內(nèi)是手游非常重要的類別。

  MMO也逐漸在起來了,因為亞洲人從來就很喜歡MMO,這一塊應(yīng)該也有很大的潛力,包括傳統(tǒng)端游公司的殺入,也看到這一塊未來會有很大的蛋糕。

  休閑游戲這一塊因為大平臺的加入,原來說做單機游戲是不賺錢的,但是現(xiàn)在不是這樣了。尤其是這半年有越來越多的游戲做到很賺錢,月流水超過一千萬,簡單來說做什么都有機會。但是也要稍微潑一點冷水,整體來說因為這個市場增長很快,中小團隊誕生的很多,熱錢也很多。那天我算過一筆賬,一年有多少款手機網(wǎng)游能夠獲得成功?大的平臺是十家左右,大的發(fā)行商有能力單款產(chǎn)品做一千萬人民幣以上的推廣和市場的發(fā)行商,我估計有二三十家了不起了。但是CP有多少?不完全統(tǒng)計是2000到5000之間,每年至少每家團隊要誕生一個游戲,可能有數(shù)千個游戲會發(fā)出來。

  剛才說的這些發(fā)行商一共能夠發(fā)行成功多少款產(chǎn)品?一家發(fā)行成功十款就挺了不起的了,所以加起來是200款還比較成功的游戲,基本上成功概率算的話是2%到5%之間,有可能更低。我個人的估計會在今年年中開始這塊的投資和很多CP會面臨一些困難,因為創(chuàng)業(yè)到一年了或者超過半年的時間之后,會面臨到很大的壓力目前。我自己的建議是從做游戲的角度來講,在你創(chuàng)意的初期就去和平臺商、發(fā)行商做更深度的探討,為它去量身訂作或者一起想一款游戲,這樣成功的概率可能會提升很多。

  從類別上來講沒有什么傾向性,所有的類別都有很大的機會。

  最后再做一點廣告,從掌趣的角度來說,可能我們和很多研發(fā)商有多種層面合作的可能,一方面我們本身是一個發(fā)行商,前段時間發(fā)了《黑暗光年》,也是深圳的一個CP做的,發(fā)的是非常好,所以我們可以做代理發(fā)行。第二我們做早期的投資,你缺資金,并且團隊不錯的話,我們可以做一些投資。再往后期走,從資本的層面來講,如果賺的錢,而且賺了不錯的錢,整個資本市場不一定賦予每家公司上市的機會,甚至于借殼上市的機會,資本市場也是非常多變的。綜合下來,其實被一個優(yōu)秀的公司去并購也是一個非常好的選擇,這幾種可能性和我們都有得聊,也歡迎大家來談各種層面的合作。

  溫天立:謝謝胡總。最后一分鐘,請張總也聊一下作為一個平臺在未來的發(fā)展上,就是在開發(fā)商和大的渠道之間有什么戰(zhàn)略?有什么想法和成果?

  張向東:去年推《百萬亞瑟王》的時候在蘋果上面是用APP store,在android上面沒有通過平臺來發(fā)。今年開始也有一些新的產(chǎn)品推出,希望能夠跟這些平臺陸陸續(xù)續(xù)進行合作。因為我們是從傳統(tǒng)意義上的MMO游戲公司轉(zhuǎn)過來的,所以對于一套怎么去推廣游戲有自己的看法,但也非常重視和這些渠道的合作,非常希望和這些渠道能夠達成長期的戰(zhàn)略合作的關(guān)系。今年在國內(nèi)大概有20到30款游戲上線,全球范圍大概有50款游戲上線。自主研發(fā)方面,包括韓國團隊和國內(nèi)的團隊,也會有今年下半年有產(chǎn)品陸陸續(xù)續(xù)推出,非常希望跟這些平臺進行長期合作。

  如果合作的非常好,我相信通過內(nèi)部產(chǎn)品立項、代理引進,通過跟開發(fā)商本地化的溝通,相信我們能夠做出一些更高品質(zhì)的產(chǎn)品。這樣對于整個手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是很有益處的。因為我們在海外主要是亞洲地區(qū)已經(jīng)建立了一整套本地化運營的團隊,這樣的話有一些產(chǎn)品也可以直接放在這個地方去運營。

  溫天立:謝謝胡總和張總。

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